Python

The Python Logo | Python Software Foundation

Python is een programmeertaal die zich focust op de eenvoud en de leesbaarheid van de code. De software is ontworpen door de Nederlander Guido van Rossum in 1989. De taal is eenvoudig aan te leren, zelfs als je geen ervaring hebt met programmeren. De programmeertaal is tegenwoordig in handen van de Python Software Foundation (PSF).

De videolessen van Sander Verstrealen
Als beginner wil je zo snel mogelijk kunnen programmeren. Sander Verstraelen uit de Belgische Kempen upload wekelijks nieuwe video’s. Hij focust zich graag op iedereen die zich “digitaal wil versterken”. Sander legt de focus daarbij voor beginners en iedereen die nog niet veel programmeer ervaring heeft.

Leer PYTHON door deze video’s stap voor stap te volgen en zo je eerste Python applicaties te maken. De Python videolessen zijn gratis en worden in het Nederlands gegeven. Sander volgt de richtlijnen van Python3. Voor het programmeren gebruikt Sander Pycharm.

Na de tutorial voor beginners zetten we 10 verschillende Python projecten op een rij die voor jou, als beginnende programmeur, ideaal zijn om te leren programmeren.

Veel succes!


Klik op het lesnummer om de video te starten.

Les 0 : Tutorial voor beginners (~75 min)
In deze introductie tutorial over Python bekijken we de basics om te leren programmeren. We leggen de focus daarbij voor beginners en iedereen die nog nooit eerder heeft geprogrammeerd. Als je een tijdje niet geprogrammeerd hebt, helpen de lessen ook om je programmeerkennis weer op te halen. De tutorial is weliswaar een vrij lange video, maar ik raad aan toch alles rustig te bekijken en niets over te slaan. Verdeel desnoods de video over een paar dagen. Belangrijk is dat je met aandacht de kennis opneemt. Op deze manier leer je het snelst.

Hieronder zie welke onderdelen er besproken worden en op welk tijdstip het onderdeel in de video start. Zo kun je na een onderwerp stoppen en later eenvoudig het volgende onderwerp starten.

Overzicht
00:00:00 Intro
00:01:35 Wat is Python
00:04:36 Setup & installatie
00:09:25 Print
00:10:32 Variabelen & soorten data
00:16:07 Input van de gebruiker
00:18:22 Commentaarvelden
00:19:46 Woordspel maken
00:22:14 Strings bewerken
00:33:05 Getallen bewerken
00:38:39 Lijsten
00:42:01 If Elif Else
00:51:43 Een rekenmachine maken
00:54:50 Functies
00:58:08 Return
01:00:01 Try & Except
01:01:35 While Loops
01:04:43 For Loops
01:07:50 Bestanden lezen
01:10:52 Bestanden bewerken
01:12:42 Volgende stappen

Les 1 : Een raadspel programmeren (6.12 min)
In deze eerste Python app moet de gebruiker een geheim woord raden. De programmeur heeft in dit voorbeeld al een geheim woord ingegeven.
De speler mag 3 keer een woord raden. Indien dit gelukt is, toont het programma dat de speler gewonnen heeft. In het andere geval stopt het programma en heeft de speler verloren.

Tip: Gebruik 5 variabelen, een while lus en 2x ‘if else

Les 2 : Priemgetallen programmeren (6.07 min)
Een priemgetal is een natuurlijk getal dat enkel door 1 of zichzelf gedeeld kan worden. Deze Python app geeft weer of een ingegeven getal een priemgetal is of niet.

Extra moeilijkheid: Indien het getal geen priemgetal is, wordt de tafel van dat getal getoond.

Tip: Gebruik ‘if else’ in combinatie met een ‘For lus’.

Les 3 : Kortingen berekenen en programmeren (2.46 min)
Deze simpele app rekent de prijs uit na aftrek van een ingegeven korting.

Tip: Deze Python code kan geschreven worden met 3 variabelen en 2 input gegevens. Na een simpele wiskundige berekening wordt het resultaat aan de gebruiker getoond.

Les 4 : Je BMI berekenen dankzij programmeren (2.34 min)
Je BMI geeft de verhouding tussen je gewicht en lengte aan. De gekende formule hiervoor is gewicht (in kg) / lengte * lengte (in meter).

Tip: Voor het gewicht en de lengte heb je 2 input gegevens nodig. Vervolgens berekent Python jouw BMI uit en toont deze op het scherm. Let op: een ‘komma’ wordt in python als een ‘punt’ ingegeven en getoond.

Les 5 : De rij van Fibonacci programmeren (3.41 min)
De rij van Fibonacci start met 0 en 1 en telt vervolgens steeds de 2 voorgaande getallen bij elkaar op.

Tip: Maak een functie voor deze getallen en roep ze nadien op via een ‘if statement’ en ‘For lus’.

Les 6 : Een Palindroom programmeren (4.48 min)
We spreken van een palindroom wanneer een woord hetzelfde geschreven wordt als het omgekeerde woord. In dit Python project vragen we de gebruiker om een woord om te keren en te kijken of een woord een palindroom is of niet.

Tip: met het codeblokje [::-1] kan je een woord omkeren. Verder kan de gebruiker zijn/haar eigen input voor het palindroom invoeren.

Les 7 : Multiplayer Boter-kaas-en-eieren programmeren (9.28 min)
Deze app is een multiplayer spel voor 2 personen. Om de beurt mag een speler een X of O plaatsen. Heb je 3 op een rij van je eigen teken? Dan win je het spel!

Bij deze app is het van belang om de spelinstructies in zo duidelijk en logisch mogelijke codeblokken op te delen. Python leest de code van boven naar beneden. Programmeren met functies zorgt ervoor dat de code overzichtelijk blijft.

Les 8 : Galgje programmeren (8.17 min)
Bij het populaire spel galgje is het de bedoeling dat de speler een bepaald woord raadt. Dit kan door om de beurt een letter te raden. Is de letter geraden? Dan wordt deze getoond op het scherm.

Bij een fout kan de letter niet nog eens geraden worden en na een aantal foute beurten is het game over. Ook is het bij dit project belangrijk om de code overzichtelijk te houden. Dit is wel een van de moeilijkste python projecten in deze top 10. Probeer het overzicht te behouden en het nut van de verschillende functies in te zien.

Les 9 : Een dobbelsteen programmeren (x.xx min) GEPLAND!
Deze app geeft een willekeurig cijfer neer tussen 1 en 6, zoals dat bij een dobbelsteen gegooid kan worden.

Daarvoor importeren we de ‘random functie’.

Les 10 : Blad Steen Schaar (x.xx min) GEPLAND!
Bij blad steen schaar kan je een van deze 3 opties kiezen en zo proberen de tegenstander te verslaan met de goede combinatie. In dit spel kan de speler 1 van deze 3 opties kiezen. De computer kiest ook uit een van deze opties. Het programma bekijkt vervolgens wie gewonnen heeft.

Tip: Ook in dit programma moet de ‘random module’ geïmporteerd worden. Koppel de variabelen blad, steen en schaar aan de nummers 1, 2, 3. Op die manier kan de computer een willekeurige ‘random’ keuze maken.

Deze tutorials zijn tot stand gekomen dankzij: https://buvesa.com/python-projects-voor-beginners/